DLSS 3.0 im ersten Praxis-Test: Wie gut ist Nvidias neues Upsampling mit KI-Frameraten-Boost? (2024)

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Special Philipp Reuther

In diesem Artikel

  1. Seite 1 DLSS 3.0 im ersten Test: Einleitung
  2. Seite 2 DLSS 3.0: Eine Frage der Latenz
  3. Seite 3 DLSS 3.0: Performance und Fazit
  4. Seite 4 Bildergalerie zu "DLSS 3.0 im ersten Praxis-Test: Wie gut ist Nvidias neues Upsampling mit KI-Frameraten-Boost?"

DLSS 3.0 - Performance

Generell ist die Optik von DLSS 3.0 sehr beeindruckend. Selbst unter kritischer Beobachtung, wenngleich diese die nicht perfekte Rekonstruktion entlarvt. Doch ist die Bildgüte mit DLSS 3.0 samt Frame Generation dennoch sehr hoch. Insbesondere, wenn auch noch der Performance-Aspekt hinzukommt. Mittels DLSS 3.0 kann sich die Leistung tatsächlich mehr als verdoppeln - gegenüber dem nativ berechneten Bild. Doch auch die Frame Generation bringt in einigen Situationen einen massiven Performance-Zuwachs. Beeindruckend sind speziell die Zugewinne im CPU-Limit, in welches wir etwa in Plague Tale Requiem bereits früh gelangen. Ab knapp über 120 Fps limitiert ohne Frame Generation die Leistung des genutzten Intel Core i9-12900K. Allerdings sorgen solch hohe Bildraten eben auch dafür, dass die optischen wie haptischen Nebenwirkungen von DLSS 3.0 minimiert werden - interessant wird die Beobachtung der Performance und optische Bildgüte demnach vor allem mit den schwächeren Modellen der RTX 4090.

DLSS 3.0 and FG Frametimes

  • Cyberpunk 2077 with DLSS 3.0 - Frametimes

  • Plague Tale Requiem

Game/VersionCyberpunk 2077, Steam, Nvidia-Preview-Version
BenchmarkRed Light Alley
Resolution/Auflösung3.840 × 2.160
Date published/Datum10/11/2022
Article/ArtikelDLSS 3.0 im ersten Test

Doch auch dies ist für uns eine Aufgabe in noch kommenden Tagen. Hier die Werte der RTX 4090. Wir ergänzen obendrein einige Frametimes, da diese mit der Frame Generation von DLSS 3.0 deutlich von den anderen Ergebnissen abweichen. Hier können Sie die generierten Frames tatsächlich "sehen". Es sind jene Frametimes, die nach unten abweichen. Interessant: In dem wunderschönen Adventure Plague Tale Requiem (erscheint am 18. Oktober) können Sie DLAA mit der Frame Generation kombinieren, die Performance also durch eingefügte KI-Frames verbessern, ohne das Bild zusätzlich von DLSS heraufrechnen zu lassen. Bei Cyberpunk lässt sich die Frame Generation auch mit DLSS auf Stufe "aus" aktivieren, die Option scheint allerdings aktuell verbuggt zu sein.

DLSS 3.0 and Frame Generation Benchmarks

  • Cyberpunk 2077

  • Plague Tale Requiem

Game/VersionCyberpunk 2077, Steam, Nvidia-Preview-Version, Benchmark Red Light Alley
DetailsDirect X 12, Ultra Details, Raytracing Psycho, 4K with upsampling as specified
Software/DriversGeforce 521.90 WHQL
  • Resolution/AA (2 von 2)

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Name

Frame Generation off (Average Fps)

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DLSS 3.0 - Erstes Fazit

Es ist momentan sehr schwierig, DLSS 3.0 objektiv zu beurteilen. Das liegt an mehreren Umständen. Die Frameraten sind sehr hoch, was die Beobachtung der KI-Frames extrem erschwert. Doch generell ist das Ergebnis beeindruckend und für die mehr oder weniger nahe Zukunft sehr vielversprechend. Doch das ist aktuell ein weiterer kleiner Kritikpunkt: Sämtliche uns zur Verfügung stehende DLSS-3.0-Titel sind noch nicht erschienen beziehungsweise im Fall von Cyberpunk 2077 keine finale Version und lassen etwa Raytracing (Overdrive) vermissen. Gerade bei diesem Anwendungsgebiet ist Nvidias Frame Generation natürlich ausgesprochen hilfreich, man könnte beinahe sagen: Nur mit voller Raytracing-Pracht ist der Einsatz auf der RTX 4090 wirklich sinnvoll. Ein weiterer sehr spannender Punkt ist die Performance im CPU-Limit, wo DLSS 3.0 mit Frame Generation tatsächlich bis zu doppelt so hohe Bildraten erzielen kann - gewissermaßen logischerweise, denn bei der Verdoppelung handelt es sich natürlich um die eingeschobenen KI-Frames, die auf jeden tatsächlich berechneten Frame folgen.

Die restlichen Auswirkungen von DLSS 3.0 mit Frame Generation benötigen aber einen deutlich genaueren, umfangreicheren Blick, als es uns die Zeit und die Test-Situation aktuell einräumen. Das gilt insbesondere auch für die Latenz. In welchem Umfang diese durch die generierten Frames genau beeinflusst wird, werden wir mit weiteren Tests und komplexeren Messverfahren ermitteln müssen. Unsere aktuelle Einschätzung und Beobachtung ist nicht ausreichend und lässt kein schlüssiges, finales Urteil zu. Es ist allerdings allein an den Frametimes ersichtlich, dass es - zumindest in einigen Situationen - eine unruhigere Bildausgabe gibt, mit starken Schwankungen von Frame zu Frame. Allein Letzteres sorgt bereits für eine ebenfalls schwankende und unruhigere Eingabelatenz, im Hinblick auf die generell sehr niedrigen Bildberechnungszeiten sowie hohe Performance ist allerdings fraglich, in welchem Maße. Gleiches gilt auch für die Bildqualität: Sowohl die Bildstabilität und Eingabelatenz wirkt beim Einsatz mit DLSS 3.0 samt Frame Generation instabiler, unruhiger, als DLSS 3.0 auf gleicher Stufe, doch ohne die hinzugefügten KI-Frames. Es ist uns bislang allerdings nicht sonderlich gut gelungen, diese Faktoren in Bild oder Messungen festzuhalten. Wir bemühen uns weiter. Bis daher: Wie ist Ihr Ersteindruck zu DLSS 3.0, Wundertechnik oder fauler KI-Zauber?

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Author: Horacio Brakus JD

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Name: Horacio Brakus JD

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